網絡遊戲

爲何遊戲玩家癡迷於老遊戲?

費伯:2023年玩家人數最高的10款遊戲平均發佈於7年前,這是爲什麼?這對遊戲行業又意味著什麼?

《部落衝突》開發商推出5年來的首款遊戲

騰訊旗下的Supercell尋求通過手機對戰遊戲Squad Busters重振收入。

中國網絡遊戲新規重創科技股價格

騰訊和網易等中國大型網絡遊戲公司股價暴跌,可能創下有記錄以來最大跌幅。

詠竹坊
網龍憑「雙城記」贏得投資者歡心

這家遊戲和教育公司的中期業績很像狄更斯的名作,而且同樣有著一個充滿希望的結局。

沙烏地斥資數十億,欲主導全球遊戲業

Savvy遊戲集團在18個月內斥資80億美元完成併購交易,以快速推動收入多樣化並獲得軟實力。

米哈遊力爭成爲中國遊戲業旗手

這家獨立工作室的《原神》在全球創下48億美元的銷售額。新遊戲《崩壞:星穹鐵道》的表現將決定它能否超越騰訊等行業巨擘。

騰訊
騰訊加快投資海外遊戲工作室

騰訊正在謀求多元化,加快投資或收購海外遊戲工作室,尤其是歐洲的遊戲工作室。

遊戲
現金不足負債累累,遊戲商中旭趕上市

這家計劃上市的遊戲公司成爲新冠疫情「受惠者」,但其財務狀況引人關注。

雲遊戲
電子遊戲行業將目光投向雲端

遊戲串流服務承諾讓每臺設備都變成主機。

暴雪與網易續約失敗,中國內地遊戲將停服

《魔獸世界》《守望先鋒》《星際爭霸》等熱門美國電子遊戲未來數月將在中國停服,其開發商動視暴雪的收入將受到衝擊。

騰訊
騰訊將以股息形式「分派」所持大部分美團股份

騰訊第三季度錄得1400億元人民幣收入,連續第二個季度下降。淨利潤成長2%,至323億元人民幣。

遊戲的外部性:從「精神鴉片」到戰略產業

薛寧:對待任何一個產業都宜客觀全面,首先是其能不能滿足消費者需求,而後準確認識其正負外部性,最後纔是價值判斷與政策應對。

Lex專欄:微軟到底想成爲什麼樣的公司?

微軟2.2兆美元的市值建立在雲端計算和企業軟體之上,而其最近的併購卻集中在成長較慢的消費者業務上。

索尼
微軟收購動視暴雪後索尼股價暴跌

微軟出價750億美元收購遊戲公司動視暴雪,市場猜測這可能引發遊戲行業內爭奪地盤的收購戰。

疫情期間英國首家遊戲戒癮中心需求空前

過去一年,轉診到該中心的患者人數成長了一倍,逾三分之一的患者仍在等待接受治療。

騰訊
中國工信部要求騰訊發佈和更新應用需先接受檢測

騰訊多款應用被指侵害用戶權益。這是騰訊受到的最新打擊。今年騰訊已因壟斷問題和遊戲業務成爲政府關注的目標。

Roblox在中國難以打開局面

這家美國遊戲公司的聯合創辦人兼執行長告訴投資者,該公司在中國抱有「超長遠眼光」,面對監管挑戰「保持低調」。

職業玩家:遊戲限制將影響中國電競實力

玩家和專家們警告,在中國職業電競團隊準備參加國際賽事之際,官方對未成年人玩遊戲的限制將削弱本國選手的競爭優勢。

騰訊、網易被約談後股價大跌

中宣部和國家新聞出版署週三約談網易、騰訊後,兩家公司在香港上市的股票週四均出現大幅下挫。

中國遊戲新規或導致下一代玩家減少

限制未成年人玩遊戲的新規出臺後,騰訊和網易堅稱營收不會受到影響,但分析師擔心新規將會擠壓未來遊戲玩家的生成管道。

Lex專欄:限制網絡遊戲將打擊開發商利潤

短期而言,限制未成年人玩遊戲對遊戲巨擘營收的影響可控。然而從較長期看,此舉可能會危及玩家忠誠度,而這是中國遊戲行業的根基。

騰訊
騰訊推出防止未成年人沉迷網絡遊戲新措施

爲回應監管和官媒施壓,騰訊推出限制未成年人玩網絡遊戲時長的新措施。先前,中國官媒曾發文斥責網絡遊戲是「精神鴉片」。

騰訊
中國恢復審批遊戲版號 騰訊股價大漲

中國政府釋放了重新核發網絡遊戲版號的信號,隨後騰訊股價大漲。騰訊曾表示「有信心」很快可以繼續推出新遊戲。

網遊防沉迷系統建設不可再虛與委蛇

翁一:如何改變遊戲平臺的消極態度,使防沉迷系統不形同虛設,讓未成年人更健康地參與網絡遊戲,是亟待解決的問題。

遊戲
網絡遊戲監管,政府不可再唱獨角戲

翁一:中國國家新聞出版署將對網絡遊戲實施總量調控,是重新審視並理順網絡遊戲監管體制與機制的絕佳契機。

網路
未成年人網路保護,中國可以從西方學什麼?

蔡雄山、曹建峯:美、英、歐盟等通過立法、監管、自律、父母引導等多種措施加強未成年人網路保護,可資借鑑。

「王者榮耀」的「病因」與「解藥」

嶽源:沉迷網絡遊戲是中國社會現實的副產物,不論是遊戲分級、防沉迷系統還是家庭教育,均非根本的解決方法。

網遊防沉迷應尋求治本之道

劉曉春:由家長採取限制性措施很容易適得其反,也不能指望營運商通過技術一勞永逸地堵住孩子玩遊戲的路徑。

騰訊
陷入爭議的王者榮耀,是一朵白蓮花嗎?

魏武揮:我並不贊成把小孩玩遊戲看成就像成年人染上毒品一樣難以救藥,但我同樣也不認爲,孩童對遊戲有足夠能力去自制。

娛樂
《王者榮耀》活躍用戶數超越《口袋妖怪GO》

《王者榮耀》已吸引5000萬每日活躍用戶。雖然該遊戲在中國以外幾乎無人知曉,但其玩家數量已大致相當於南韓人口。

遊戲業
工作真能「遊戲化」?

一些企業正在嘗試,讓工作變得更像是遊戲化的闖關升級,以提升員工的效率和積極性。但這真的能讓單調、困難或費時的任務變得更有趣麼?

分析:虛擬空間裏的「真金白銀」

FT專欄作家邰蒂:美國運通要與遊戲公司合作,其信用卡用戶可使用積分,在網上玩FarmVille之類的社交遊戲。爲什麼有人願意購買粉紅拖拉機或紫色奶牛之類的虛擬物品?

「中國式網遊」面臨塌縮?

FT中文網特約撰稿人信海光:以「普通玩家免費+道具收費」爲特點的「中國式」網遊正出現衰落的前兆。這是消費者對近年來網遊企業涸澤而漁的斂錢模式的直接反應。

盛大收購龍之谷 打響遊戲市場保衛戰

面對來自騰訊的競爭,盛大收購中國2010年度最受歡迎網遊「龍之谷」的南韓開發商,意在通過掌握獲得新遊戲的管道,捍衛其在中國網遊市場16%的份額。

中國網絡遊戲市場「難玩」

逾兩億中國網民在玩網遊。根據預測,到2012年,中國將佔全球網遊市場半壁江山。但是,中國每年有200多款網絡遊戲出爐,競爭異常激烈,營運商分得一杯羹的難度越來越大。