網絡遊戲

網遊防沉迷應尋求治本之道

劉曉春:由家長採取限制性措施很容易適得其反,也不能指望營運商通過技術一勞永逸地堵住孩子玩遊戲的路徑。

近日中國關於「王者榮耀」遊戲對青少年影響的衆多討論,批判性居多而建設性較少。與情緒化、運動式的批判相比,理念清晰、分工明確、重在疏導的長效機制建設,才更應該進行研究並獲得關注。

網絡遊戲與未成年人保護問題,從網絡遊戲誕生之初就已經引起中國社會關注,並且進入了政府的監管視野。中國廣電總局和文化部早在2004年就發文要求加強網絡遊戲的內容審查,並禁止廣播電臺和電視臺播出電腦網絡遊戲類節目。而對更廣義的電子遊戲的監管,則可以上溯到1990年,文化部和公安部多次發文要求嚴格管理電子遊戲及其營業場所,嚴防賭博行爲等。

在防止未成年人過度使用網絡遊戲的問題治理上,「沉迷」和「成癮」是兩個經常出現的概念,甚至也出現在官方正式發佈的檔名稱裏,作爲監管和干預網絡遊戲運營的主要合法性基礎。比如,2013年由「全國網吧和網絡遊戲管理工作協調小組」(由多達15個部委和機構組成)發佈的《未成年人網絡遊戲成癮綜合防治工程工作方案》中認爲,未成年人沉迷網絡遊戲直至成癮已成爲一個嚴重的社會問題。但是,檔案中並未就「沉迷」和「成癮」做出界定,究竟什麼程度的使用構成沉迷,什麼程度構成成癮,甚至嚴重到需要進行「治療」,而反過來說,什麼情況下的使用在正常和合理範圍內,都沒有一個清楚的範圍。

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