觀點網絡遊戲

網遊防沉迷系統建設不可再虛與委蛇

翁一:如何改變遊戲平臺的消極態度,使防沉迷系統不形同虛設,讓未成年人更健康地參與網絡遊戲,是亟待解決的問題。

進入10月中旬以來,中央電視臺焦點訪談、《中國青年報》、新華社《半月談》、澎湃新聞等中央媒體和全國知名媒體,接連把批評的矛頭指向一款名爲「喫雞」的遊戲。這些報導都對未成年人沉迷該遊戲不能自拔而造成的各種傷害進行了詳細報導。其中,防沉迷系統沒有起到應有作用是上述報導得出的一致結論。

防沉迷系統全名網絡遊戲防沉迷系統,主要針對未成年人。未成年人沉迷網絡遊戲的主要誘因是大多數網絡遊戲都設置了經驗值成長和虛擬物品獎勵功能,而上述獎勵,唯有依靠長時間遊戲在線累計獲得。網絡遊戲防沉迷系統就是針對上述未成年人沉迷網絡遊戲的誘因,利用技術手段對其進行實名制驗證、遊戲時間限制、收益限制。2007年4月,國家新聞出版總署等八部委聯合發佈《關於保護未成年人身心健康實施網絡遊戲防沉迷系統的通知》,網絡遊戲防沉迷 「實名制方案」首次向公衆發佈。2007年7月16日起該系統正式投入使用。

防沉迷系統真正給公衆留下深刻印象卻是在十年以後。2017年6月,人民網和新華網連續發文,批評網絡遊戲《王者榮耀》導致未成年人成癮,引起全社會高度關注。同年7月,相關平臺出臺了一系列防沉迷舉措,對未成年人啓動遊戲「限時令」,超出時間將被強制下線。今年9月15日起,該遊戲防沉迷系統升級,新用戶身份資訊與公安權威數據平臺進行比對,以此爲標準決定是否將新用戶納入未成年人防沉迷體系。

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