新學期第一天上午11點,二年級的學生在玩了一個通宵的電玩後,將很快睡眼惺忪地走進位於東京西葛西的校園。他們頑強地投入嚴酷的現代學校生活,很難想像有比他們更用功的學生。
這一天的其餘時間,約一半的二年級學生將再花上6個小時不知疲倦地玩遊戲,期間還會認真討論策略並參加關於心理準備技巧的輔導課。他們的同學(同樣熱衷於遊戲,但無法以每秒5次的競技速度點擊滑鼠)將深入學習遊戲分析、遊戲直播、作弊探測和活動管理理論。常春藤盟校(Ivy Leagues)就是這樣誕生的。當競技電玩和所有與之相關的五花八門的活動成爲一門規模達10億美元的全球產業(一些人估計,大約需要兩年)時,滋慶學園可能已經把自己視爲了「電子競技」教學的元老。
從一個層面來說,日本首個電競學院的創立非常符合(雖然這有些古怪)職業電競驚人的發展以及令電競蓬勃發展的越來越有利可圖的遊戲市場。經歷了10年的經濟和科技浪潮(社群媒體起到了有力的推動作用),《英雄聯盟》(League of Legends)和Dota 2等網絡遊戲的競技已成爲一項在全球擁有衆多觀衆的運動,活躍觀衆人數據估計多達4億人,總收入約爲6.50億美元。
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