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在遊戲中看見「週而復始」的儀式感

疫情之年無情地讓我們面對日復一日的單調循環。但就像打遊戲一樣,重複之中也蘊含著循序漸進的價值。

1975年,音樂家兼製作人布萊恩•伊諾(Brian Eno)和藝術家彼得•史密特(Peter Schmidt)出版了《迂迴策略》(Oblique Strategies),這是一副爲數100多張的卡片,每張卡片上寫著短小精闢的句子,旨在啓發那些遭遇創作障礙的藝術家們。當我在玩遊戲時,腦海中經常浮現其中一張卡片的內容,那上面寫著:「重複是改變的一種形式」 (Repetition is a form of change)。

重複被應用在很多藝術當中:從菲力普·葛拉斯(Philip Glass)的極簡主義作曲到朗朗上口的流行音樂副歌;再從電視影集到詩歌。然而,它在電子遊戲中呈現出不同的一面,你並不是簡單地看著一些東西在重複,而是在積極地執行著它們。重複是每一款遊戲設計的基礎,但矛盾的是,它經常被拿來批判:「我厭倦那款遊戲了,它太重複了。」

遊戲設計中的一個關鍵術語是「遊戲循環」(gameplay loop):在玩遊戲的過程中重複執行的中心動作。你可能處在新的環境中,或者手持不同的武器,但你仍然按下Attack按鈕,然後按Block按鈕,殺死敵人,賺取戰利品。在某些休閒類遊戲中,如俄羅斯方塊(Tetris)或《糖果粉碎傳奇》( Candy Crush Saga),基本的遊戲循環令人滿意,以至於可以讓一些玩家可以無需做顯著改變就能一直參與其中。因此,一款成功的遊戲並不迴避重複,它只是以一種經過思考的方式採用了重複。

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