觀點VR

AR、VR爲什麼還沒有迎來產業爆發?

張原峯:遊戲領域非常適合VR設備開發,但尚不具備滲透到大眾市場的可能。AR、VR的消費級市場前景,道阻且長。

剛剛過去的九月對全球消費電子和網路巨擘們來說非常忙碌,華為、facebook、亞馬遜以及蘋果紛紛推出各自的最新產品。在衆多新上架產品中,華為等三家企業分別都推出了自己的AR/VR(虛擬/擴增實境)產品,而蘋果在WWDC上也推出了AR開發套件,加上上半年微軟推出的Hololens 2代新產品,可以說智慧眼鏡產品或頭顯類智慧裝置領域,遇到了這兩年少有的產品亮相的大年。

早在2012年,谷歌就推出過初代的AR眼鏡,之後大眾對三四年前那輪AR/VR創業潮也記憶猶新,那時身邊也非常容易見到冠之場景體驗的各種頭顯類AR/VR類產品,很多消費者被科技風潮帶動出非常高的應用期待,但真正體驗之後發現各種問題還很多。

主要的問題有四類,第一就是顯示質量不高,包括大視場角(FoV)狹小、畫面顆粒感明顯、亮度與對比度不高、色彩不高豐富等等。第二是內容與頭顯應用選擇有限,在資訊時代,任何電子如果沒有好的內容呈現,註定不會成功。第三是互動性不好,各種互動方式都存在介面不夠簡潔直觀、識別難度大,操作困難等問題。第四是容易產生眩暈等生理不適感,不同用戶的身體生理條件不同,可能不適程度也不一樣,特別是以過濾外界環境的VR類設備尤甚。

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