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FT社評:一場發人深省的棋局
AlphaGo電腦在與棋手李世石的圍棋對壘中首戰告捷,不僅標誌着電腦榮譽史中又增添了一筆,也提醒世人,應更加謙卑和審慎地思考與科技發展相伴的倫理與威脅。
2016年3月11日
遊戲王科蒂克
身爲全球最大影片遊戲公司動視暴雪的掌門人,鮑比•科蒂克拍板斥資59億美元收購《糖果粉碎傳奇》開發商King Digital,締造一家擁有5億玩家的公司。
2015年11月17日
《喫豆人》與遊戲黃金時代
由巖谷徹35年前設計的遊戲《喫豆人》,至今依然魅力不減。但巖谷徹認爲,由於今天競爭加劇和對股東回報的專注,日本遊戲公司已經不再善於重現靈感迸發的時刻。
2015年11月5日
工作真能「遊戲化」?
一些企業正在嘗試,讓工作變得更像是遊戲化的闖關升級,以提升員工的效率和積極性。但這真的能讓單調、困難或費時的任務變得更有趣麼?
2015年6月23日
魔幻作家
2015年4月25日
姬十三的慕課表:遊戲化改變世界
果殼網CEO姬十三:與其反對玩物喪志,不如順應人類的本能,善用遊戲的力量。沃頓商學院能開設這樣一門課程,也算是走在時代的前端了。
2015年2月6日
《我的世界》爲何持續賣座?
這款誕生於5年前的建造類遊戲,儘管畫風粗糙,但直到如今依然在爲開發它的瑞典新創企業Mojang帶來豐厚的利潤。這背後的奧祕是什麼?
2014年9月12日
《我的世界》爲誰打造?
《新政治家》副主編劉易斯:《我的世界》是當今遊戲業的一個另類。它是關於想像力的遊戲,一款關於將想像付諸現實這一漫長緩慢過程的遊戲。
2014年5月12日
騰訊5億美元入股南韓遊戲開發商
這家中國網路公司以移動網路爲焦點加大收購力度
2014年3月27日
打遊戲的教育意義
FT中文網專欄作家何帆:如果孩子們個個都喜歡遊戲,不喜歡學習,如果google搜索引擎比老師們更瞭解孩子的愛好和夢想,是網路的錯誤,還是老師們的恥辱?
2014年2月8日
Lex專欄:華爲的世界
中國華爲稱去年銷售收入達400億美元,較上年強勁成長。這樣的業績應該讓其它電信巨擘們害怕。隨著新興市場向4G轉移,華爲可能在新興市場完敗西方企業。
2014年1月16日
電子遊戲是當今的先鋒藝術形式
《新政治家》雜誌副主編劉易斯:電子遊戲一直是「極客」的消遣,登不上主流文化的大雅之堂,但電子遊戲很可能成爲未來10年的主導文化媒介。
2013年10月11日
中國手機遊戲熱能否「熱爆」?
近年來中國手機遊戲行業快速發展,市場泡沫化日益嚴重。分析人士認爲此輪泡沫明年很可能破滅,屆時只有數百家公司能夠存活,但泡沫破裂有益於行業的長遠發展。
2013年8月2日
遊戲中的經濟學
一些經濟學家開始加盟遊戲公司,把他們的專業知識應用到虛擬世界中,並藉助遊戲環境檢驗經濟理論。
2013年3月4日
你「遊戲化」了嗎?
「遊戲化」是一門講授如何運用影片遊戲元素吸引客戶和員工的課程,它不囿於具體行業、企業職能或機構類型。
2012年12月24日
Lex專欄:騰訊的遊戲戰略
騰訊日益依賴遊戲來支撐銷售。它有綽綽有餘的現金來收購,但這家中國市值最高的網路企業需要證明,其收購遊戲的速度足以抵消核心業務銷售成長放緩的影響。
2012年3月16日
英國人爲何不愛戶外遊戲?
在荷蘭,咖啡館裏的陌生人會在一起下國際象棋;美國大城市的公共廣場上也常出現這種場景;日內瓦的公園甚至擺放著許多巨型棋具。但英國卻缺乏在公衆場合玩遊戲的文化。
2011年9月2日
分析:虛擬空間裏的「真金白銀」
FT專欄作家邰蒂:美國運通要與遊戲公司合作,其信用卡用戶可使用積分,在網上玩FarmVille之類的社交遊戲。爲什麼有人願意購買粉紅拖拉機或紫色奶牛之類的虛擬物品?
2010年12月27日
特寫:桌遊風靡中國
上海年輕人如今時興在遍佈全城的桌遊吧裏,對著一塊紙板或一堆遊戲卡玩上幾個小時。桌遊能減輕青少年的網癮,並提供和朋友面對面交流的機會。
2010年12月27日
微軟Natal將使遊戲機大戰升級
虛擬控制器挑戰Wii和PS3
2009年9月24日
商業巨擘
2015年7月13日訊息,日本任天堂公司發佈訃告,總裁巖田聰因膽管腫瘤惡化不治,於11日病逝,享年55歲。巖田在20世紀80年代加入任天堂,主創《地球大戰》和《地球戰鬥》等遊戲,在2002年成爲第四任社長。就任社長期間,巖田聰主持研發了Wii、DS、Wii U、GameCube各種遊戲產品,將任天堂的影片遊戲行業推向了鼎盛時期。
2024年10月15日
遊戲機在華的艱辛之路
2015年1月9日,索尼公佈原定於1月11日在華髮售的PS4遊戲機緊急延期,又爲遊戲機入華的前景蒙上一層陰影。今天我們一起回顧遊戲機入華的艱難歷程。
2024年10月15日
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